Jogos Alfabéticos- Parte 1

7 dez

Oi gente, hoje resolvi procurar na net jogos alfabéticos… Nossa quanta coisa boa!

A alfabetização com jogos enriquece muito a prática e favorece o aprendizado da criança, além de trazer a diversão para sala de aula, empolgado os alunos, o que ajuda no processo de aquisição da língua oral e escrita.

Deste modo vou dividir esse post em duas partes. A primeira agora, com 8 jogos que o professor pode confeccionar sem precisar gastar muito( o que é o melhor).

Aproveitem.

1- COMPLETE AS PALAVRAS:

COMPONENTES:

  1. Imagens Diversas, cujo nome possua duas sílabas;
  2. Sílabas que formam o nome das imagens digitadas no computador e  impressas;
  3. Papel cartaz;
  4. Contact.

CONFECÇÃO:

  • Corte o papel cartaz em cartões com tamanho de 8 cm de altura por 6 de  largura;
  • Cole as figuras em alguns cartões;
  • Cole as sílabas em outros cartões.
  • Cubra tudo com contact;

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Pode ser jogado individualmente ou em duplas, uma  competindo contra a  outra

MODO DE JOGAR:

ü  A cada jogada o aluno ou a dupla deve virar 3 cartas, para marcar ponto  uma deve-se encontrar a figura e as sílabas que formam o nome daquela  figura;

ü  Ganha o jogo fizer mais pontos.

2-SILABANDO

COMPONENTES:

  1. Fichas com figuras
  2. Sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet
  3. Embalagens de ovos.

FINALIDADE: formar o nome das figuras utilizando sílabas.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 4 jogadores

REGRAS:

ü  Dividir as fichas entre os jogadores;

ü  Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;

ü  Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras;

ü  Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.

3-FORMAR PALAVRAS

COMPONENTES: Envelopes com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as letras e as sílabas que formam o nome desta figura dentro.

FINALIDADE: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Toda turma dividida em grupos.

REGRAS:

  • Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
  • Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
  • Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas
  • Esse jogo propicia o desequilíbrio para formulação de novas hipóteses tanto para os alunos silábicos quanto para os alunos silábicos-alfabéticos.

 

4-TRILHA

COMPONENTES:

  1. 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado)
  2. 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras)
  3. 1 envelope com 6 cartas coringas
  4. 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está)
  5. 1 dado.

FINALIDADE: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 4 jogadores

REGRAS:

  • Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
  • Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
  • O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
  • O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
    Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
  • Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
    O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
  • O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.

5-ALFABETO CONCRETO

Uma faixa com as letras do alfabeto. Cada bolso recebe uma figura, cujo o nome inicia com a letra que está no bloso.

Confeccionado em feltro.

Como jogar:

1 – Cada criança recebe um determinado número de figuras e deve organizar dentro dos bolsos.

2- Divididos em duas ou três equipes, cada uma recebe um número de figuras, quem organizar primeiro ganha um ponto.

3- Organizar livremente, de acordo com a letra inicial.

6-BINGO DAS LETRAS

O professor oferece uma cartela onde estão escritas as palavras faltando uma letra. De acordo com o sorteio, as crianças completam as palavras com o apoio do alfabeto móvel.

7-PESCARIA

OBJETIVO: Desenvolver a consciência silábica.

MATERIAIS NECESSÁRIOS: Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol.

MODO DE JOGAR: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas.  Podem ser somados pontos por acerto.

8-PIF DE PALAVRAS

OBJETIVO:Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartões com letras.

MATERIAL:Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores.

COMO JOGAR: Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.

Dicas de livros:

 

Dicas de vídeo:

 

Parte 2- semana que vem, fiquem ligados!

Boa noite =)

About these ads

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.

%d blogueiros gostam disto: